17 de mayo, 2017

*Candela Gómez de la Calzada Ruiz y Guillermo Vidal de Andrés

 

Hace unos meses tenía lugar un evento en la sede del ICEX sobre el sector y la industria del videojuego, tratando de exponer las bondades y los números de este mercado en nuestro país. Desde un punto de vista particular y también desde la curiosidad de la situación del sector, acudimos a ver que tenían que decir. Como analistas, sabemos que una parte de nuestro trabajo radica en detectar amenazas y oportunidades, y cuando un evento tiene el lema de “Sector crítico para la economía española” no podemos evitar echar un vistazo: está en nuestro ADN de analistas de inteligencia económica.

Al abordar un sector como el de los videojuegos, una de las principales intenciones es la de dejar nuestros prejuicios a un lado. No se trata de un juego y menos cuando tratamos con un sector de ocio que mueve tal cantidad de dinero a todos los niveles. Uno puede sorprenderse o no cuando descubre que el sector de los videojuegos a nivel mundial es el líder en el mercado del ocio y el entretenimiento con 99.600 millones de dólares en el año 2016.

 

A nivel global, factura casi el triple que el sector cinematográfico, y si sumamos los principales sectores del ocio y entretenimiento (música y cine) estos no alcanzan los beneficios generados por este sector concreto –63.300 millones de dólares contra los 91.800 millones de la industria del videojuego en el año 2015–. Es algo a nivel mundial, no solo en lo que serían los números relativos a las ganancias directas del mercado de desarrollo y producción de estos productos, sino a todo lo relacionado con este mundillo, como ferias o eventos de diversa índole, proporcionando unos ingresos envidiables para cualquier compañía.

Por poner un ejemplo concreto, el caso del juego GTA V, una franquicia que lleva varios años ganando adeptos y con un corte adulto. Es un juego de los que se denominan “Triple A”, una producción en la que se ven inmersos en todo el proceso varios cientos de empleados en las distintas fases del producto, y con un presupuesto elevado. En el caso del GTA V, puesto a la venta a nivel mundial en octubre de 2013, su producción supuso un desembolso de 265 millones de dólares, convirtiéndose en el videojuego más caro de la historia hasta aquel instante. Además, pasaba a ser la segunda producción de entretenimiento más cara de la historia, solo por detrás de la tercera entrega de la saga de “Piratas del Caribe”.

Pero los datos que pretendemos destacar no son estos. En sus primeras 24 horas en venta, GTA V vendió 11,2 millones de unidades, lo que supone 815,7 millones de dólares. Dos días después superaba los 1.000 millones de dólares en ventas, lo que en un primer momento se estimó que alcanzarían en el plazo de un año. Todo esto supone que un videojuego pasó a convertirse en el producto que más beneficios ha generado en 24 horas y los mayores ingresos producidos por un producto de entretenimiento.

La industria del videojuego ha pasado a convertirse en el principal mercado de ocio, generando grandes beneficios en varios países, además de ser un constante en la innovación dentro del sector. Con una industria así, no se puede permitir no aprovechar las oportunidades que desprende y se pone de manifiesto el interés que empieza a generar en actos como el del ICEX, o como el videojuego pasa a contemplarse de una manera llamativa en el “Plan Cultura 2020” publicado a finales de marzo por el Gobierno de España que contempla entre otros “elaborar un plan específico de desarrollo de la creación y producción del videojuego en España” o “impulsar la producción nacional y la inversión internacional en videojuegos”.

El sector de los videojuegos y todo lo que se deriva de ellos puede ser uno de los más propios a hacer uso de la inteligencia económica y competitiva en sus distintas variantes. Las oportunidades que generan los avances tecnológicos son de capital importancia –cómo se ha visto alterado el mercado de venta de videojuegos gracias a las plataformas online de juegos o cómo todo el sector se moviliza con tecnologías nuevas de realidad virtual pueden ser unos de los muchos ejemplos–, las movilizaciones que se producen en las redes sociales –ya sea por los nuevos lanzamientos y presentaciones o productos o por los últimos eventos de eSports que mueven millones tanto en comentarios en redes sociales como en dinero­–, o monitorizar los avances de la competencia entre las distintas guerras de marcas que se dan en parte de la industria –la competencia entre Sony, Microsoft y Nintendo, entre compañías como Ubisoft, Activision, EA…, o entre juegos de la misma temática como FIFA y Pro Evolution Soccer­– hacen de la industria del videojuego algo a tener en buena consideración. Y porque este mismo afán por expandirse a conseguido que la mayoría de los individuos seamos proclives a hacer uso de los productos. Simplemente basta con mirar en nuestros bolsillos o bolsos y sacar el SmartPhone, y darnos cuenta de que en la mano tenemos una plataforma para videojuegos.

Una de las principales tendencias en los próximos años radica en esta última característica mencionada, todo aquel en posesión de un teléfono móvil es un potencial consumidor. Como se puede apreciar en el gráfico superior, los juegos en plataformas móviles pasarán a ser, según las estimaciones, la principal fuente de ingresos en la industria, generando más de 52.000 millones en 2019.

De igual forma, es un sector que no podemos dejar de considerar y monitorizar, como viene siendo la tendencia en los medios últimamente. Publicaciones como The Economist lleva una temporada haciéndose eco de grandes movimientos en la industria del videojuego. Vemos como prácticamente cada semana aparecen en los noticiarios de distintas cadenas de televisión noticias con las últimas novedades. Surge cada vez más prensa especializada en internet. Múltiples empresas de inteligencia económica empiezan a interesarse y a trabajar de manera exclusiva en el sector de los videojuegos y con unos números que no tienen nada que envidiar a las consultoras que se especializan en otros sectores.

Es una tendencia en auge y que no merece ningún desprecio por mucho que se centre en el entretenimiento. Al fin y al cabo, no se debe olvidar que en buena parte de los hogares existen este tipo de dispositivos específicos para jugar, que amplía el número considerando los ordenadores, y, como se ha indicado anteriormente, todos llevamos un dispositivo de juego encima.

No podemos asegurar que se trate de un sector crítico en España, pero desde luego el papel de la inteligencia económica y competitiva puede aportar mucho a la industria. De acuerdo con Desarrollo Español de Videojuegos, en su libro blanco publicado en el ICEX hace unos meses, se enumeraban los principales retos de la industria en España.

Fuente: DEV

Tras leerlos se puede entender como nuestra disciplina puede aportar soluciones a las múltiples necesidades de la industria en nuestro país, desde internacionalizar productos o servicios, ayudar al crecimiento de empresas y estudios nacionales o atraer el interés y la inversión internacional.

Debemos dejar de lado los sesgos y prejuicios, la industria del videojuego es un mercado con unos ingresos que no pueden pasarse por alto. Si tenemos en cuenta la industria cinematográfica o musical, debemos hacer lo mismo con este sector. Uno de los sesgos más arraigados es suponer que los videojuegos tienen como consumidores un público infantil, pero si nos paramos a estudiar el cliente real, la edad media del consumidor de videojuegos ronda los 31 a 36 años, al considerar las plataformas de consumo clásicas, siendo unos clientes con cierto nivel de ingresos para desembolsar en estos productos, a menudo nada baratos.

Enumerando las principales claves que se han podido apreciar:

  • El mercado de los Smartphones en esta industria tiene potencial para generar unos ingresos y unas oportunidades en Inteligencia Económica con las que fomentar tanto la metodología como la cultura que supone la ayuda en decisiones estratégicas a nivel empresarial.
  • Los eSports, la competición profesional en la industria del videojuego. No paran de crecer a una tasa anual del 40%, con una dimensión de mercado y una perspectiva futura que pueden suponer un fenómeno en el ocio que precise, y del que pueda sacar beneficio, una correcta estrategia desarrollada gracias a la inteligencia.
  • En términos generales, la industria del videojuego en España puedo conformar un terreno proclive en el que la inteligencia competitiva encuentre un nicho de mercado muy favorable para su difusión y su crecimiento profesional en el país.

 

 

 


Fuentes:

 

 

*Candela Gómez de la Calzada Ruiz  es Analista de Inteligencia en Vecdis Tecnogestion SL, Graduada en Psicología por la Universidad de Cádiz y Máster en Inteligencia Económica por la Escuela de Inteligencia Económica de la UAM. 

Guillermo Vidal de Andrés  es Analista de Inteligencia Competitiva en el Grupo GAT. Graduado en Relaciones Internacionales por la Universidad Complutense de Madrid y Máster en Inteligencia Económica por la Escuela de Inteligencia Económica de la UAM. 

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LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS: UN SECTOR A TENER EN CUENTA POR LOS ANALISTAS DE INTELIGENCIA